Le jeu vidéo s’ancre dans le quotidien

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Avec la diversification des supports de jeux vidéo ainsi que la variété des offres proposées, le « gaming » est devenu une activité quotidienne et touche désormais des catégories de personnes très diverses. Médiamétrie s’est penchée en détail sur cette pratique dans le cadre de l’étude « Les Français et le jeu vidéo » menée pour le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). Au même titre que les médias, la musique, la lecture ou la vidéo, le jeu vidéo se pratique régulièrement : ainsi plus d’1 internaute sur 3 joue tous les jours aux jeux vidéo. La moitié (51%) y joue au moins une fois par semaine. La proportion est plus élevée chez les enfants et adolescents de 10 à 17 ans : plus de la moitié (56%) y joue quotidiennement et 84% chaque semaine. Cette fréquence est notamment liée à la variété des supports de jeu. Le smartphone se place en tête pour plus de la moitié des joueurs (59%). Pour Thibault Evide, Responsable d’études et de clientèle à Médiamétrie, «le smartphone correspond à une pratique du jeu plutôt «mainstream» ; il est utilisé par un public large pour occuper certains moments d’attente, dans les transports en commun par exemple». L’ordinateur arrive en seconde position avec 55% des joueurs. Près de la moitié des joueurs (47%) pratiquent cette activité sur la console de jeux TV. Les joueurs aiment varier leurs supports de jeux et en utilisent en moyenne 2,3. Près de 2 sur 3 (64%) utilisent plus de 2 supports pour jouer aux jeux vidéo. Les jeux sur mobile et les casual games sont plébiscités par les joueurs (42%). 3 sur 10 préfèrent les jeux de rôle et d’aventure ou de plateformes. La publicité fait partie intégrante de la pratique : près des ¾ des joueurs (73%) ont déjà vu de la publicité en jouant à un jeu vidéo au cours des 6 derniers mois. Celle-ci est présente quel que soit le support, avec une prédominance du smartphone. La publicité sur l’écran d’accueil du jeu constitue d’ailleurs le premier type de publicité vue. La publicité est plutôt bien acceptée dans cet univers puisque 6 joueurs sur 10 sont d’accord pour y être exposés si cela leur permet de bénéficier d’un service supplémentaire dans le jeu (temps additionnel, vie supplémentaire, customisation/personnalisation d’avatar, etc.). Un public de plus en plus large a depuis quelques années adopté le jeu vidéo en tant que loisir. Les chiffres sont éloquents : en 2018, près des 3/4 des internautes de 10 ans et plus sont «gamers», soit 32,3 millions de personnes. La totalité des enfants et adolescents de 10-17 ans sont joueurs de jeux vidéo, soit 3 millions (ils constituent 9% de la population de joueurs). Parmi les adultes de 18 ans et plus, 72% sont joueurs – soit 29,3 millions (91% de la population de joueurs). Un phénomène encore amplifié par la pratique de l’eSport[2] : pour Thibault Evide, «l’esport prend de l’ampleur et dynamise la pratique du jeu vidéo en France». «Een 2019, le jeu vidéo concerne désormais toutes les couches de la population : il existe des types de joueurs très divers que ce soit en termes de profils mais aussi de fréquence, de catégorie de jeu, etc. ». Il ajoute « avec l’arrivée de consoles aux interfaces hyper intuitives et le développement des casual games sur smartphone, le jeu vidéo s’est étendu à un public plus familial et plus féminin», commente Thibault Evide. Ainsi, le jeu est un loisir comme les autres, et prend sa place à leurs côtés. Si l’on observe l’ensemble des pratiques culturelles des gamers, elles sont très proches de celles de l’ensemble des internautes, voire supérieures s’agissant de la fréquentation des cinémas, des concerts, des expositions ou des événements sportifs. Et plus de la moitié des joueurs de jeux vidéo pratiquent une activité physique ou sportive régulière.