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Le 6 octobre, Cartoon Network et HBO Max lanceront «Le Monde Merveilleusement Bizarre de Gumball», une nouvelle série animée produite par Hanna-Barbera Studios Europe, le studio d’animation européen de Warner Bros. Discovery. Composée de 19 épisodes de 11 minutes, la série marque le grand retour d’un univers diffusé dans près de 190 pays et traduit dans plus de 30 langues. Son créateur, Ben BOCQUELET, revient sur la genèse de cette suite, ses choix artistiques et ses ambitions pour Gumball, entre innovations visuelles, humour universel et projet de long-métrage toujours en discussion. «Gumball» revient après sept ans d’absence. Faut-il parler d’une suite, d’un reboot ou d’un renouveau ? Je vois cette saison comme une continuité. À l’origine, nous travaillions sur un long-métrage prévu avant cette série, mais le projet a été temporairement retardé. Entre-temps, la saison a été validée. Sept années se sont écoulées, le monde et notre audience ont évolué : nous nous sommes donc demandé ce que signifie être un enfant en 2025, dans un contexte marqué par les réseaux sociaux, l’IA ou encore une certaine anxiété face à l’avenir. C’est tout cela que nous avons voulu injecter dans le «Gumball» d’aujourd’hui. Comment résumer le processus de fabrication d’un épisode ? Chaque épisode suit une véritable gestation de neuf mois. Tout commence par le storyboard, qui fixe le rythme et l’efficacité des blagues. Puis vient l’animatique, qui nous permet de vérifier que l’épisode «tient» en 11 minutes. Les voix sont enregistrées très tôt, ce qui sert de base aux animateurs. Le layout assure la cohérence visuelle entre les différents éléments. Les décors, réalisés en «photobashing», demandent un gros travail de lumière et de texture. Ensuite vient l’animation, puis la musique – souvent symphonique – qui rythme fortement l’épisode. Enfin, le compositing intègre les personnages aux décors, ajoute les effets de caméra et scelle l’illusion. Au total, deux ans sont nécessaires pour produire une saison complète. Comment cet univers a-t-il vu le jour ? À l’époque, je travaillais dans la publicité à Londres. Je créais sans cesse des personnages pour des pitchs qui, souvent, n’aboutissaient pas. Je les ai «recyclés» dans une idée de sitcom centrée sur la maison et l’école. Un T-Rex est devenu le bully, le nerd un robot… C’est ainsi qu’est né «Gumball», quand Cartoon Network a validé cette orientation plus proche des préoccupations des enfants. Quelles nouveautés propose cette nouvelle saison sur Cartoon Network et HBO Max ? Nous avons profité de ce retour pour redessiner le logo et réinventer la séquence d’introduction avec l’artiste Jack Sachs. Une séquence a été confiée au graffeur Neck Face, figure de la scène skate de Los Angeles, et notre nouveau showrunner, Matt Layzell, a lui-même réalisé une scène façon cinématique PlayStation 2. Fidèle à son esprit de laboratoire visuel, «Gumball» reste un terrain d’expérimentation graphique permanent. La tonalité «tous publics» qui a fait le succès de la série reste votre boussole ? Absolument. L’idée est que chacun y trouve son compte : l’enfant rit d’une blague visuelle, l’adulte d’un sous-texte ou d’un dialogue. Nous partons souvent d’un postulat absurde et simple puis nous poussons le concept jusqu’à l’extrême. L’univers de «Gumball» s’est aussi nourri d’Internet, en produisant lui-même une multitude de mèmes. Que la série circule ainsi dans l’inconscient collectif me réjouit. Quelle est votre position sur l’intelligence artificielle appliquée à l’animation ? Je la considère comme un outil, à la manière d’un synthétiseur. Par curiosité – et paresse – j’ai demandé à une IA de générer un épisode : c’était médiocre. L’art naît de l’émotion et de l’expérience humaine, choses que l’IA ne peut restituer. Mais si elle permet de soulager les tâches les plus répétitives de l’animation et de redonner du temps aux artistes, alors je pense qu’elle peut trouver sa place. La série est diffusée dans près de 190 pays et traduite dans une trentaine de langues. Comment trouver un humour universel ? En diversifiant les registres. Nous alternons des blagues purement visuelles et cartoonesques, des situations enracinées dans la personnalité des personnages, et des blagues plus allégoriques, souvent adressées aux adultes. Ce mélange garantit que chacun, quel que soit son âge ou sa culture, trouve quelque chose qui lui parle. Où en est le projet de long-métrage «Gumball» ? Il avance. J’ai un nouvel angle narratif, une nouvelle histoire. Tout dépend désormais de la volonté des studios et, surtout, du public. Le meilleur soutien reste de regarder massivement la série. Les studios redoutent l’échec financier, notamment en streaming, mais l’engouement des spectateurs peut accélérer les choses. J’espère que ce film se concrétisera bientôt.
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