F. GAËTAN (We Are Social) : «Les pratiques du gaming ont évolué avec le confinement»

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Avec une consommation qui a explosé ces dernières semaines, le gaming est devenu un nouveau terrain de jeux pour les individus et les marques. A la clé, émergence de nouveaux formats, contenus et communautés. Tour d’horizon avec Fabien GAËTAN, Creative strategist chez We Are Social.

Comment le gaming en tant que divertissement social est-il devenu un nouveau terrain de jeux pour les individus et les marques ?

Le jeu vidéo est un divertissement social, digital, qui peut se jouer à plusieurs. En temps de confinement, il y a eu une migration globale des jeunes générations dans des univers digitaux différents. Pour autant, les jeux vidéo intéressaient déjà les marques qui parvenaient à s’y intégrer. Cette tendance a été renforcée ces dernières semaines. L’autre enjeu très pragmatique et marketing, c’est la démultiplication des opportunités créatives dans les jeux vidéo. Il est possible de véhiculer des messages de marques à la fois inventifs et originaux, sans être intrusif. L’enseigne de vêtements Gémo a décidé – par exemple – de transporter sa nouvelle collection dans un magasin virtuel accessible depuis «Animal Crossing».

Bon nombre de jeux et plateformes gaming ont vu leur fréquentation exploser pendant le confinement, quels nouveaux formats ont émergé ?

Dans les gameplay, ces modes de jeux avec lesquels on peut jouer, il y a des formats propices pour les marques. Dans «Fortnite», le chanteur Travis Scott a donné un concert virtuel qui a attiré plus de 12,3 millions de spectateurs (46 millions de vues au final, ndlr). Ce genre de proposition ouvre ainsi la porte à un nouvel horizon de possibilité, le jeu vidéo devenant lui aussi un média sur lequel on peut communiquer, de manière très originale, en faisant vivre une expérience utilisateurs ultra immersive. L’année dernière, pour engager les gamers à la préservation de notre planète, le WWF France et We Are Social ont lancé le défi #NoBuildChallenge sur «Fortnite», en y intégrant un message de marque écologique.

Le gaming ouvre donc la voie à de nouveaux contenus et communautés ?  

Le gaming est un divertissement ayant une résonance pour de multiples communautés. Pendant le confinement, nous avons constaté un mouvement à la fois communautaire et économique. Sur Twitch par exemple, les musiciens étaient nombreux à filmer leur session d’enregistrement et/ou leur processus de création.L’industrie musicale ne pouvant plus donner de concerts, a trouvé une alternative dans les plateformes sociales de gaming. Ill est possible d’y diffuser un concert, d’échanger sa communauté, et/ou de leur demander un peu d’argent pour être rémunéré.

Post-confinement, quels seront les nouveaux usages du gaming ?

On anticipe des jeux vidéo avec des gameplay plus permissifs pour les créateurs digitaux et les créatifs d’agences. Les plateformes de jeux devraient développer des modes «éditeur» qui nous permettront de créer directement des contenus. Les plateformes basées sur le streaming vont être réappropriées par plein d’autres communautés différentes (musique, art, shopping). Des marques utilisent déjà le streaming live pour organiser des sessions de shopping.  

Pourquoi les joueurs passent-ils des heures sur «Animal Crossing» ? Parce qu’une nouvelle version du jeu est sortie juste avant le confinement, ce qui a créé un intérêt certain. «Animal Crossing», dans sa promesse, a beaucoup plu. Le jeu permet de virtualiser la vie de nos rêves. Exemple : on peut faire évoluer son village, son île, décorer tout au millimètre, échanger avec les autres habitants des îles voisines… Il permet aussi aux joueurs de se connecter entre eux, dans un univers apaisant.