O. GODEST (Virtuality) : «Le divertissement est une industrie moteur pour le marché de la réalité augmentée»

271

La 3ème édition de Virtuality, le salon de la réalité virtuelle et des technologies immersives, se déroulera les 21, 22 et 23 novembre au Centquatre Paris. Quels sont les enjeux du secteur de la VR et comment le business se déploie-t-il ? Réponse avec Olivier GODEST, Directeur général de Virtuality. 

media+ 

Quelle est la vocation du salon Virtuality ? A qui s’adresse-t-il ? Comment se positionne-t-il ? 

Olivier GODEST 

Durant 3 jours, plus d’une centaine d’exposants venus de la France entière et de l’étranger proposeront de tester le meilleur de la réalité virtuelle. La VR est partout et avec Virtuality chacun pourra découvrir les différents cas d’usage de ces technologies. La vocation du salon est de favoriser les rencontres business entre exposants et partenaires culturels et industriels. Le salon, étendu sur un espace de 3.000m2, se positionne sur la verticale de la technologie, avec deux journées professionnelles. Notre mission est de favoriser les connaissances sur ce marché, que ce soit auprès du grand public, des médias, des politiques et des professionnels. 

media+ 

Comment la VR se matérialise-t-elle dans l’industrie du divertissement ? 

Olivier GODEST 

Elle s’illustre de trois façons. D’abord, à travers le divertissement à destination des professionnels. Dans un cadre marketing et communication, la réalité virtuelle ou la réalité augmentée permettent de proposer de nouveaux dispositifs innovants à des marques. Le divertissement grand public vient ensuite se focaliser autour des casques de réalité virtuelle – Oculus et PlayStation VR – les deux principaux leaders sur le marché. Concernant la réalité augmentée, tous les possesseurs de smartphones ou de tablettes peuvent avoir des interactions. Les filtres Snapchat proposent de la réalité augmentée. Enfin, nous observons le retour en force des salles d’arcades dédiées à la réalité virtuelle. Ces dernières permettent de vivre des expériences multi-joueurs mais pas que. Les salles de divertissement (escape game, karting, centres de loisirs,…) cherchent à s’en équiper pour répondre aux nouvelles attentes. 

media+ 

La thématique du jeu est tout de même très liée à la VR … 

Olivier GODEST 

C’est exact ! Le divertissement est une industrie moteur pour le marché de la réalité augmentée. Mais ce n’est pas le seul. Nous pouvons parler de l’impact de la réalité virtuelle dans les formations, la santé, le patrimoine et le tourisme. La musique sera aussi au coeur du salon Virtuality avec le lancement de la 1ère édition du festival des musiques créatives et de l’innovation sonore InnovaSound. Un grand nombre d’entreprises viendront aussi faire découvrir leurs nouveaux équipements. Comme Microsoft France avec le tout nouvel ordinateur holographique HoloLens 2, Pico Interactive présentera sa gamme de casques VR et Cleanbox Technology présentera sa solution visant à révolutionner l’hygiène liée à l’utilisation des casques XR par plusieurs personnes. 

media+ 

Le business de la VR monte-t-il en puissance ? 

Olivier GODEST 

Chaque année un peu plus ! Nous avons plusieurs types d’exposants : des grandes entreprises mais aussi des petites pousses qui ont levé des millions d’euros en quelques années et créent aujourd’hui de l’emploi. En revanche, c’est un marché assez fragile avec des entreprises qui mettent la clé sous la porte. Tous les ans, nous voyons arriver de nouvelles sociétés avec des concepts innovants. Mais l’industrie est très fertile. C’est pourquoi, depuis 2018, Virtuality est aussi présent en Argentine avec Virtuality Buenos Aires et San Juan. Ces salons ont pour objectif de tisser un pont entre les écosystèmes immersifs français et sud-américains.