En plein essor dans le domaine des loisirs, la réalité virtuelle peut provoquer des désagréments temporaires chez des personnes sensibles comme par exemple des nausées, que certaines précautions permettent d’éviter, selon l’Anses.
L’agence sanitaire, qui livre jeudi son expertise sur les effets sanitaires liés à une exposition à la réalité virtuelle et/ou à la réalité augmentée, émet des conseils pour s’en prémunir. Dans la réalité virtuelle (RV), l’utilisateur s’immerge dans un monde qui n’est pas réel entièrement généré par un ordinateur via le port d’un visiocasque par exemple. Il peut s’y promener, traverser des pièces.
Avec la réalité augmentée (RA), il peut projeter (avec des lunettes, un smartphone, une tablette) des éléments fictifs sur l’environnement réel comme un canapé dans un salon.
«L’exposition à la réalité virtuelle peut perturber le système sensoriel et conduire à des symptômes (nausées, vertiges, sueurs, pâleur, pertes d’équilibre…) regroupés sous la dénomination de «cybercinétose»» et qui peuvent apparaître dès les premières minutes chez certains.
En outre, la lumière bleue des écrans LED peut perturber le sommeil et le clignotement, parfois imperceptible, de la lumière émise par ces écrans, peut déclencher des crises d’épilepsie chez des personnes prédisposées. «Le corps fournit un effort important pour s’adapter au monde virtuel (…), ce qui peut occasionner une certaine fatigue». D’où l’importance de prévoir «un temps de repos d’une heure ou deux avant de reprendre une activité nécessitant une forte concentration comme la conduite de sa voiture par exemple» explique Dina Attia, coordinatrice scientifique de l’expertise de l’Anses.
Elle conseille également d’éviter les écrans deux heures avant le coucher, en particulier pour les enfants et les ados «plus sensibles à la lumière bleue» et «d’éviter l’usage de ces technologies» pour les personnes épileptiques ou identifiées comme sensibles: femmes enceintes, personnes souffrant du mal des transports, présentant des troubles de l’équilibre ou sujettes aux migraines, etc.».
La durée moyenne d’une séance est supérieure à une heure, d’après un sondage réalisé en 2019 par l’Anses. Les utilisateurs adultes sont plus souvent des hommes (57%), de 40 ans en moyenne, issus des catégories socio-professionnelles supérieures (43%), utilisant un smartphone.
Chez les enfants, la réalité virtuelle est principalement associée aux jeux vidéo. L’âge moyen est de 12-13 ans. Ce sont un peu plus souvent des garçons (55%).