Second Life et les mondes virtuels, terrain de jeu risqué pour les marques

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    Les mondes virtuels sur ordinateur, dont le plus populaire d’entre eux, Second Life, suscitent la convoitise des marques qui y voient un nouveau terrain de jeu pour se faire connaître, mais elles jouent la prudence pour ne pas brusquer les joueurs. «Le monde numérique est artistique, créatif, mais aussi un monde d’entreprises», a reconnu jeudi, lors du marché des contenus numériques MipTV à Cannes, Philip Rosedale, P.-D.G. de la société californienne Linden Lab et créateur de Second Life, univers virtuel sur internet en perpétuelle expansion. Effectuant son exposé via son avatar sur une plage virtuelle de Second Life, devant une audience intriguée, M. Rosedale a expliqué comment la monnaie inventée pour ce monde, le Linden, pouvait être convertie en dollars, générant 500 millions de dollars de transactions par an, essentiellement des ventes, entre utilisateurs, d’objets virtuels (bijoux, habits…). Avec 5,7 millions de membres dont 200.000 actifs par jour, cette communauté donne des idées aux marques: «des centaines d’annonceurs y sont déjà présents», relève Reuben Steiger, ancien de Linden Lab qui a créé une société, Millions of Us, pour aider des sociétés comme Intel, Coca-Cola ou Toyota à pénétrer ce monde virtuel. Car il ne suffit pas de s’y montrer pour réussir son marketing: M. Steiger cite l’exemple d’une banque qui a échoué à faire venir ses clients dans son agence virtuelle, simplement parce qu’elle était une copie statique de l’agence réelle. «Notre travail est de traduire la marque, d’abord en expliquant à l’entreprise que le produit qu’elle fabrique n’a aucune signification dans le monde virtuel», dit-il: «à quoi bon montrer une bouteille d’une boisson connue si on ne peut rien faire avec ?». Pour réussir virtuellement, une marque «doit donner aux utilisateurs des choses à faire», estime-t-il car ces derniers cherchent surtout à se divertir.