Y. PONS (Reech) : «Le jeu vidéo est un secteur de moins en moins générationnel»

196

Selon la dernière étude annuelle de Reech, 33% des utilisateurs des plateformes sociales déclarent suivre des créateurs de contenu pour les jeux vidéo et la culture geek. Quel est l’impact du marché du gaming corroboré par celui de l’influence ? Comment évolue le secteur ? Qui sont les créateurs de contenu gaming et à qui s’adressent-ils ? Tour d’horizon avec Yannick PONS, Creative & Business Development Director chez Reech.

Comment évaluez-vous l’impact du jeu vidéo dans le domaine de l’influence ?

En tant qu’expert en influence, nous utilisons une technologie connectée aux principaux réseaux sociaux pour analyser les publications des influenceurs du monde entier. En accédant aux données des cinq dernières années, Reech s’est concentrée sur les créateurs de contenu qui ont publié au moins une fois par an des posts liés au gaming. En France, le nombre de gamers a augmenté de 10,8% entre 2018 et 2022 (34 millions de personnes en 2018 vs. 37,7 millions en 2022). Sans surprise, les 18-25 ans composent 52% de l’audience. Suivi des 25-34 ans à 26%. La hausse du nombre de créateur gaming vient confirmer la tendance. Entre septembre 2017 et 2018, la France comptait près de 9 351 créateurs en lien avec le gaming contre 16 608 entre septembre 2022 et 2023.

Quels sont les principaux facteurs qui ont contribué à l’augmentation de 78% du nombre d’influenceurs gaming entre 2017 et 2023 ?

Ce qui explique cette situation, c’est l’impact du Covid. Il y avait plus de gamers mais aussi plus de temps pour créer, regarder et s’engager sur du contenu. Cette période a propulsé le secteur y compris au-delà de la crise. Il y a cinq ans, les créateurs de contenu étaient très spécialisés dans le gaming. Aujourd’hui, ce ne sont plus exclusivement des joueurs invétérés, mais des individus qui discutent et présentent des jeux vidéo sur leurs réseaux. Cette évolution est visible dans la population française avec l’essor de jeux destinés au grand public.

Comment catégorisez-vous un «créateur de contenu gaming» dans vos études ?

Afin de délimiter notre étude, nous avons sélectionné les comptes ayant plus de 5 000 abonnés sur tous les réseaux sociaux et qui ont publié au moins une fois au cours de l’année un contenu relatif au jeu vidéo. En fonction des besoins spécifiques de notre analyse, nous sommes en mesure de procéder à une catégorisation différente.

Avec une audience majoritairement composée de 18-34 ans, comment les créateurs de contenu gaming s’adaptent-ils pour rester pertinents ?

Certains se diversifient et abordent des sujets qui vont au-delà du jeu vidéo. Nous constatons aussi une professionnalisation croissante, avec des créateurs qui fondent leurs propres studios et développent des formats semblables à ceux de la télévision, particulièrement sur des plateformes comme Twitch.

En quoi le gaming est-il considéré comme un secteur «générationnel» ?

C’est de moins en moins un secteur générationnel. Il y a une majorité de 18-34 ans qui suivent des créateurs de contenus au global. Mais ces derniers ont souvent la trentaine ou la quarantaine. De fait, on observe une diminution de la prédominance des jeunes audiences. De plus en plus de personnes ayant grandi avec les jeux vidéo sont maintenant parents, ce qui se reflète dans la diversification des audiences.

«Fortnite» a été le jeu vidéo le plus populaire pendant plusieurs années. Quel impact cela a-t-il eu sur les tendances de contenu parmi les influenceurs gaming ?

L’évolution du secteur va au-delà de la simple création de contenus ; elle a surtout favorisé l’émergence d’influenceurs. À chaque fois qu’un nouveau jeu ou réseau social fait son apparition, de nouveaux créateurs se révèlent. Des jeux comme «Fortnite» et des plateformes comme TikTok illustrent bien ce phénomène, ayant connu des progressions similaires en termes de popularité et d’impact sur la scène des créateurs de contenu.

Quelles sont les principales stratégies utilisées par les créateurs de contenu pour se renouveler ?

Dans le gaming, il y a une notion capitale : la régularité des publications. Il existe aussi plusieurs tendances parmi les créateurs qui généralisent leur contenu, un phénomène souvent décrit comme la «lifestylisation» du secteur. Certains créateurs s’engagent aussi dans des activités réelles inspirées de jeux vidéo, comme recréer des scènes de «Call of Duty» ou de «Mario Kart» dans la vie réelle. Enfin, des créateurs collaborent et se regroupent pour augmenter leur portée.

Quelles sont les innovations récentes dans le domaine du contenu de gaming qui vous semblent les plus prometteuses ?

La tendance la plus marquante est la professionnalisation des créateurs de contenus. Certains d’entre eux s’entourent désormais de véritables équipes de production, se transformant en média à part entière. Parallèlement, le nombre de gamers en France continue de croître, faisant d’eux une cible privilégiée pour les marques. Le gaming devient un outil efficace pour ces dernières dans le domaine de l’influence, agissant comme un amplificateur de messages. Le jeu vidéo permet aux marques de toucher leur public cible de manière divertissante ou pour sensibiliser à certaines causes ou produits.