Les grands acteurs du jeu vidéo

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Dans un marché mondial du jeu vidéo estimé à plus de 300 milliards de dollars par le cabinet Accenture, l’heure est à la consolidation avec plusieurs acteurs comme Microsoft, Tencent et Sony qui se renforcent à coups d’acquisitions. Revue des forces en présence.

– Tencent, l’Empire du milieu : Le N.1 mondial Tencent règne aussi bien en Asie – le marché le plus important de l’industrie vidéoludique – que dans le reste du monde, grâce à une myriade d’investissements. Le géant chinois possède notamment Riot Games, l’éditeur du succès planétaire «League of Legends», et des jeux mobiles très populaires comme «Honor of Kings» et ses plus de 100 millions d’utilisateurs actifs quotidiens ou «PlayerUnknown’s Battlegrounds» (PUBG). Il avait aussi acquis le studio finlandais Supercell («Clash of Clans», «Clash Royale», «Brawl Stars») en 2016 pour 8,6 milliards de dollars. Un record à l’époque. Tencent possède également des parts dans Epic Games, l’éditeur du jeu phénomène «Fortnite» avec à son actif plus de 350 millions d’utilisateurs, et dans le français Ubisoft («Assassin’s Creed», «Far Cry», «Just Dance»…), sur lequel il a récemment aidé la famille Guillemot à renforcer son emprise.

– Sony et sa politique de rachats ciblés: Le groupe japonais Sony a vendu plus de 500 millions d’exemplaires de sa Playstation – tous modèles confondus – depuis 1994. A travers sa filiale Sony Interactive Entertainment, il contrôle une kyrielle de studios (Insomniac, Housemarque…), qui ont développé des titres exclusifs pour ses machines comme la saga «Spider-Man». L’acquisition en janvier 2022 du développeur et éditeur américain Bungie (créateur de «Halo» – gros succès de la Xbox – et «Destiny») pour 3,6 milliards de dollars a renforcé son portefeuille de jeux. Sony a également annoncé en avril un investissement de 2 milliards de dollars dans Epic Games, réalisé conjointement avec la maison mère du Danois Lego (à hauteur d’un milliard chacun), pour financer les efforts de l’éditeur de Fortnite dans son développement du «métavers».

– Microsoft, le boulimique : Le mastodonte américain Microsoft n’hésite plus à mettre les moyens: il avait ainsi mis sur la table en janvier 68,7 milliards de dollars pour s’emparer d’Activision Blizzard, soit la plus grosse acqusition de l’histoire de cette industrie. Cette opération, qui doit lui permettre de mettre la main sur des titres majeurs comme «World of Warcraft», «Call of Duty» et «Diablo», reste cependant soumise à l’approbation d’autorités de la concurrence à travers le monde. Bruxelles vient ainsi d’ouvrir une enquête approfondie sur ce rachat, disant craindre ses potentielles conséquences pour le secteur. Le groupe à l’origine des consoles Xbox s’était déjà renforcé avec le rachat du studio suédois Mojang, créateur de «Minecraft», en 2014 et de ZeniMax Media en 2020 («Elder Scrolls», «Fallout»…). Microsoft ambitionne aussi de s’imposer comme le «Netflix des jeux vidéo» grâce au Xbox Game Pass, sa plateforme en ligne qui vient de dépasser les 25 millions d’abonnés. Elle permet de télécharger des jeux sur un support physique ou d’y jouer via le cloud. Un marché sur lequel se sont positionnés ses grands concurrents, Sony et Nintendo, mais aussi d’autres «Gafam» comme Apple.

– Nintendo, priorité au «fait maison»: Avec ses sagas maison mythiques comme «Mario», «Zelda» ou «Pokémon», Nintendo se singularise de ses concurrents avec son positionnement grand public autour de sa console Switch, sans participer à la frénésie d’acquisitions. Tout juste a-t-il par exemple racheté début 2021 le canadien Next Level Games, un studio auquel il avait déjà confié plusieurs de ses marques pour qu’il développe des titres sur ses machines. Sur son exercice 2021/2022, 23 millions de Switch ont été écoulées dans le monde.