M. BORIES (Webedia) : « Les métavers se sont immiscés dans le débat public »

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Le groupe Webedia vient de présenter sa nouvelle étude «Le Métavers et Moi», en association avec l’institut Think Out, sous un angle original et encore très peu traité : celui de ses futurs utilisateurs. Tour d’horizon avec Marion BORIES, Responsable des études chez Webedia.

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Pourquoi le groupe Webedia s’intéresse-t-il au métavers ?

Marion BORIES

Nous avons toujours tenté de comprendre les nouveaux points de contact avec les nouvelles générations. Les métavers, ces univers virtuels persistants et immersifs, lieux de rencontre de futures communautés connectées, se sont immiscés dans le débat public depuis quelques mois, et peut-être le seront-ils bientôt dans notre quotidien. Depuis octobre, nous observons un décollage de ce sujet dans la presse professionnelle et dans les forums du type jeuxvideo.com. Même si le mot métavers n’est pas encore totalement entré dans le langage commun, les jeux vidéo, en tant qu’univers virtuels, donnent les premières clés pour dresser des hypothèses sur les comportements à venir dans les métavers.

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Quels seront demain les principaux usages dans les métavers ?

Marion BORIES

Nous pouvons résumer la réponse par un gros point d’interrogation. Trois forces principales néanmoins se confrontent pour essayer de prendre la part du gâteau dans cet univers. D’un côté, il y a les réseaux sociaux avec Facebook en tête qui est devenu Méta, et qui propose sa plateforme «Horizon Worlds». C’est la copie d’un Facebook avec des outils immersifs. Ensuite, il y a les nouvelles plateformes métavers «by design» qui font l’actualité comme «The Sandbox» ou «Decentraland». Ce sont des supports où il n’y a pas encore beaucoup d’utilisateurs mainstream. Ces plateformes sont destinées à des personnes ayant des capacités dans les cryptos et les NFT. Ça reste une petite part de la population. En revanche, c’est là où tout se passe autour des achats de terrain immobilier comme ont pu le faire des marques comme Carrefour, Ubisoft ou Snoop Dog. La troisième force, ce sont les plateformes de gaming de type «Fortnite», «Animal Crossing» ou «Les Sims». Elles se sont révélées comme étant des plateformes pouvant accueillir d’autres temps de notre vie quotidienne. Au départ, elles proposent plutôt des événements de divertissement (concerts, projections de films,…) mais qui les poussent à devenir un métavers où l’on peut avoir une copie conforme de notre vie quotidienne.

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Quel est le véritable intérêt des métavers ?

Marion BORIES

Il y a un intérêt d’interaction avec des individus que l’on ne connaît pas, dans un mode plus gamifié et plus immersif que sur les réseaux sociaux actuels. La créativité devrait être beaucoup plus active chez les utilisateurs du métavers. C’est une sorte d’engagement 3.0 dans un environnement digital 3.0. Ces plateformes vont, à l’instar de ce qu’a pu faire «Animal Crossing» au moment du confinement, offrir des espaces d’évasion et de liberté pour détourner notre regard d’une réalité un peu compliquée. Il y a aussi un potentiel renversement des normes sociales avec une baisse des préjugés dans ce métavers. A force de nous retrouver avec des avatars, nous allons sûrement nous enrichir de relations sociales sans a priori.

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Les perspectives du métavers sont-elles donc infinies ?

Marion BORIES

Il y a encore beaucoup de sujets en suspens d’un point de vue technique comme légal. Comment toutes ces entreprises privées vont-elles se mettre d’accord pour nous offrir une seule ou plusieurs plateformes ? Un même avatar ira-t-il se promener dans différents métavers en fonction de ses centres d’intérêt ? Une chose est sûre, il y aura un impact sur l’industrie du gaming et du divertissement. Les marques de contenu sont très attendues sur ces univers. Elles devront, plus qu’ailleurs, proposer des expériences plutôt que simplement présenter leurs produits et services. Les marques devront également chercher à mettre en avant leur fonction esthétique, symbolique et divertissante, plutôt qu’utilitaire. De plus, les individus seront sensibles aux marques qui les accompagneront dans le métavers au travers d’outils de création, d’empowerment et de sociabilisation.