Près d’un Français sur deux a déjà testé la réalité virtuelle (VR)

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Près d’un Français sur deux a déjà testé la réalité virtuelle (VR), le plus souvent en famille ou avec des amis, et ce malgré un taux d’équipement en casques VR qui reste faible, selon une étude de l’Ifop publiée jeudi par le CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée). Selon cette étude du Centre national du cinéma et de l’image animée, 41% des Français ont déjà eu une expérience en réalité virtuelle, contre 21% en 2016. Chez les 15/34 ans, la proportion atteint même 53%.

Pourtant, les casques VR sont loin d’avoir envahi les salons des Français: moins de 7% en sont équipés, contre 2% en 2016. Une proportion qui atteint toutefois près de 16% chez les 25-34 ans. Mais les Français privilégient les usages collectifs de la réalité virtuelle, et son aspect social : pour les deux tiers de ceux qui l’ont déjà utilisée, l’expérience a eu lieu dans un cadre familial ou amical, contre 23% qui l’ont testée en solo.

A plus de 70%, ces expériences relèvent du divertissement, et en premier des jeux vidéos (41%), devant l’expérimentation des sensations fortes (30%) et le cinéma (20%). Les autres usages s’inscrivent dans l’univers des services avec une gamme d’expériences très variée : découverte d’un site touristique, visite virtuelle d’un appartement, activité professionnelle, santé, formation… En outre, 39% des Français disent avoir déjà participé à une expérience immersive dans un lieu culturel ou de loisirs. Il s’agit le plus souvent d’un parc d’attraction (à 22%), d’un musée (9%) ou d’un cinéma (8%). Ces expériences peuvent inclure l’usage d’un casque de réalité virtuelle ou d’autres technologies de type projection ou affichage immersif. Pour la présidente du CNC, Frédérique Bredin, ces chiffres montrent que la réalité virtuelle «est une nouvelle forme de création» et constitue «un vrai secteur d’avenir» en France.

Parmi les conclusions tirées de cette étude, «la réalité virtuelle s’est implantée dans le paysage culturel français, et elle est désormais proposée dans des lieux très variés», a souligné Vincent Florant, directeur de l’innovation au CNC. Et la filière française, nourrie par les savoir-faire reconnus du pays dans l’audiovisuel, le jeu vidéo et l’animation, a définitivement une carte à jouer, ajoute Pauline Augrain, chef du service de la création numérique. «Il y a une «french touch» dans ce domaine, et le CNC va poursuivre ses efforts pour structurer et industrialiser cette filière», dans lequel l’organisme a déjà investi près de 10 millions d’euros depuis 2015.

Etude réalisée du 19 au 22 février auprès d’un échantillon représentatif (constitué selon la méthode des quotas) de 1.003 personnes de 15 ans et plus, et complété par un sur-échantillon de 100 personnes ayant déjà testé la réalité virtuelle avec un casque VR.