A . BLONDELOT (Glance) : «Les jeux vidéo constituent une source d’inspiration nouvelle pour la création audiovisuelle»

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Face à la crise mondiale actuelle, la télévision s’adapte et de nouveaux formats émergent. A l’occasion du MIPCOM, Glance (Global Audience & Content Evolution) dévoile les tendances qui marqueront cette année atypique. Entretien avec Avril BLONDELOT, Directrice Content Insight de Glance.

Avec la crise sanitaire, de nouvelles tendances TV apparaissent. L’heure est à la flexibilité pour les chaînes et les producteurs ?

Sur la période janvier-août 2020, à la fois sur les programmes de flux et les documentaires, 10% des programmes lancés étaient liés à la crise du Covid. Il s’agissait à la fois d’anciens formats adaptés pour répondre aux conditions de tournage, mais aussi de nouveaux formats. Assigné à résidence, Cyril Lignac avec «Tous en cuisine» (M6) a rencontré un vif succès. Parmi les autres programmes étrangers qui illustrent la réalité de l’époque : «Una nuova vita» sur la chaîne italienne La5 avec des personnalités suivies à leur domicile. De nombreux pays ont lancé leurs programmes de fitness, à l’image de «Muevete en casa» diffusée sur la deuxième chaîne espagnole (La 2) avec un prof qui utilise les objets du quotidien. On note une grande adaptabilité du secteur.En revanche, il y a autant de programmes de voyage lancés en 2020 qu’en 2019. Les jeux télévisés ont aussi une bonne dynamique. Les quiz sont très porteurs et les émissions basées sur les 5 sens également.

Quels jeux TV avez-vous repéré à l’international ?

Le Japon propose actuellement un format en résonance avec le confinement et le besoin de lâcher prise : les candidats de «Mute It» (NTV) sont muets et recherchent un trésor caché dans un manoir silencieux. C’est une sorte d’allégorie de ce qui s’est passé. Les formats adaptés autour de la marque «RuPaul» se sont aussi démultipliés. A l’ère des plateformes streaming, l’émission de drag-queen agrège des audiences au niveau mondial.  

Quels formats existants ont été revisités dans le monde ?

En Angleterre, un comique habitué des voyages a lancé «The Misadventures of Romesh Ranganathan – from My Sofa» (BBC Two). Bloqué chez lui, il a ressorti des images de son programme, les a commentés en appelant les personnes qu’il a rencontrées. Aux États-Unis, «Restaurant impossible: back in business» (Food Network) accompagne les réouvertures d’établissements post confinement. En Belgique, «Komen te gaan» a suivi des directeurs de pompes funèbres au moment du confinement. Initié il y a plus d’1 an, ce programme, fortement suivi par les jeunes, mettait en lumière des directeurs qui étaient eux-mêmes concernés par le deuil. Cela apportait une dimension supplémentaire au programme.

Les jeux vidéo constituent-ils une source d’inspiration nouvelle pour la création audiovisuelle ? Bien entendu ! Nous le voyons aux États-Unis avec les meilleurs joueurs de Sims qui s’affrontent dans «The Sims SPARK’D» (TBS) pour remporter jusqu’à 100.000$ – si leur création est jugée favorablement par 3 jurés. La plateforme chinoise iQiyi propose «Dimension Nova», un télé-crochet en live destiné à des célébrités virtuelles. En Chine, les géants d’internet ont des actifs un peu partout et notamment dans l’e-sport. Cela inspire des fictions comme «Crossfire», l’histoire de deux gamers qui se rencontrent à travers le temps et l’espace puisqu’ils vivent à une décennie l’un de l’autre, dans un jeu. Cette transition entre le jeu vidéo et la fiction révèle un vrai potentiel immersif. Aux États-Unis, les projets «Full Out» (Amazon) et «Halo» (Showtime) sont basés sur deux  importantes licences de jeux. Avec ces programmes, on voit cette attention portée aux jeux vidéo. En capitalisant sur ces marques, cela permet de travailler sur ce riche écosystème.