Les jeux vidéo gagnent leur place dans le temple du savoir scientifique

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A droite les mathématiques, à gauche la génétique, plus loin le planétarium et tout en haut, les jeux vidéo qui gagnent leur place à la Cité des sciences et de l’Industrie. «Il n’y a pas de différence de nature, juste une différence de forme», assure Bruno Maquart, président d’Universcience, établissement qui chapeaute les temples du savoir scientifique. Pokemon, Les Sims 4 et autres Street Fighter 3… une ambiance bleu et noir de salle de jeux, des effets d’éclairage, des vibrations au sol… mais aussi une agora, un laboratoire et une zone de décryptage se partagent les 700 m2 d’espace permanent de l’e-Lab.

«Le jeux vidéo représente un domaine de recherche important pour tout ce qui est usage du numérique, intercation avec l’image sur écran, rapport de l’homme à la machine, économie de l’attention», explique Bruno Maquart. Mais pour explorer ces nouveaux domaines de recherche, les scientifiques ont besoin d’observer des joueurs, de disposer d’énormément de données sur leurs réactions. Et les données partagées dans ces domaines sont rares. C’est là qu’intervient e-Lab: face à un jeu de simulation, des capteurs non intrusifs ont été mis en place. Un «eyetracking» se charge du suivi du regard, une webcam est équipée de reconnaissance d’émotions faciales, les variations de température corporelle et du rythme cardiaque sont enregistrées et les actions déclenchées par le joueur consignées. «Toutes ces informations sont captées en temps réel et présentées sur trois écrans pour que le public puissent voir les résultats», explique Fabrice Lourie, concepteur-chef de projet de l’espace. Les données, anonymes, seront ensuite mises à disposition des scientifiques et des professionnels via une plateforme OpenData. Un peu plus loin, le «laboratoire», petit bureau vitré, accueillera ponctuellement des rencontres entre visiteurs et chercheur. «Dans Cité des sciences et de l’Industrie, il y a aussi industrie», souligne Fabrice Lourie.

Le jeux vidéo en est une grande: dans l’Hexagone, elle dépasse celle du cinéma. Aujourd’hui, presque tout le monde joue (70% des Français), pas que les adolescents dans leur chambre: la moyenne d’age tourne autours des 34 ans. L’arrivée des jeux sur smartphone a fait s’écrouler une ultime barrière: les femmes ne boudent plus ce divertissement, elles représentent maintenant 46% des joueurs. La France est le deuxième producteur en Europe de jeux vidéo. Du Game Designer au développeur en passant par le testeur, le secteur est créateur d’emplois. L’espace détaille les formations, les spécialisations et les métiers émergents. Une cartographie du marché présente les postes à pourvoir dans le secteur par région: 25 en nouvelle-Aquitaine, 73 en Auvergne-Rhône-Alpes, 267 en île de France … «Parler d’aujourd’hui, c’est parler des jeux vidéo», conclue Bruno Maquart. «Nous ne sommes pas là pour dire aux gens ce qu’ils doivent faire mais pour leur donner les outils pour être pleinement éclairés».